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Chaque nouveau jour est une victoire sur la misère qui nous submerge. Chacun se bat pour se nourrir, les clans s’affrontent à mort à la recherche du moindre sérum. L’horreur est partout, elle fait partie de nos mœurs. Ce n’est pas la jungle, où la loi du plus fort gagne, c’est l’enfer et il n’y a que des perdants. La famine et les pandémies continuent plus que jamais de ravager nos rangs.MadTown incarne notre ultime espoir: une ville lumineuse, civilisée, nourrie, abreuvée… véritable écho à ce que nous avons tous perdu. Là-bas, jamais la vie n’a cessé son cours, sous la surveillance de « big Brother ».Ceux qui accepteront ce pacte seront accueillis à bras ouverts. Pourtant, dans les souterrains nauséabonds s’est développé un royaume de l’ombre aux mains de prédateurs déchainés. Dérobant de quoi survivre et s’armer, au nez et à la barbe des chiens de garde. Plus le temps s’écoule, plus ils défient ouvertement les lois imposées par ces moutons avides d'une paix sanglante.

Races

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Lun 01 Aoû 2016, 13:15
Les races

Descriptions des sept races jouables sur Dead End.


Les Bodygards
Les Cauchemars  
Les Cobayes  
Les Hybris
Les Rôdeurs
Les Saigneurs
Les Survivants
Murphy
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Lun 01 Aoû 2016, 13:26

Prodiges du troisième millénaire, l’usage de prothèses plus performantes que leurs homologues organiques fut tout d’abord réservées aux militaires, avant de s’ouvrir aux bourses les plus fortunées.


Généralités


Ces bijoux technologiques nécessitent une recharge quotidienne et un entretien trimestriel. Leur porteur gagne le titre d’armes redoutables, au détriment de leur statut d’être humain. Conçus dans un but précis, on les distingue au moyen de la capacité offerte par leur(s) membre(s) ou organe(s) bionique(s). Outre cette particularité, rien ne les distingue d’un membre ou organe traditionnel.

Leur expérience, leur loyauté et bien entendu leur efficacité, leur confèrent un rang au sein de leur hiérarchie interne. Militairement parlant, cette place leur offre un certain respect chez leurs semblables, qui tendent à suivre leurs ordres. Les #Spahis sont réputés pour remplacer, en cas de lésions, les organes et membres atteints par des prothèses.

Tous ont un circuit intégré rendant leur prothèse inefficace à l’encontre de leur créateur et de leur propriétaire. Leur prothèse émet un léger son lorsqu’ils sont en présence de leurs semblables. Autrement, rien ne leur permet de distinguer les autres races existantes.

Capacité développée  


(une au choix, les conditions — durée, douleur, méthode... – sont libres)
Cérébrale
Une partie de la tête est remplacée par un mini-ordinateur plus perfectionné
Solidité
Les matériaux utilisés sont conçus pour être particulièrement résistants
Vitesse
Les articulations ont été élaborées pour faciliter et dynamiser le mouvement
Artillerie
Une arme, blanche ou à feux, est dissimulée dans le membre ou organe (pensez à recharger les munitions)


Hiérarchie :


(du rang le plus haut à celui le plus bas)
Sentinelle
Leur rôle est de protéger ou d’éliminer à n’importe quel prix une cible donnée, souvent changeante et risquée (endroit, individu, groupe, objet, information). À eux de remplir leurs missions comme ils l’entendent, aucune directive ne leur est donnée puisque ce sont des professionnels.
Faction
Leur rôle est de surveiller une cible donnée (endroit, individu, groupe, objet, information), généralement la même tout au long de leur service. Leur supérieur leur donne des directives pour leur permettre d’intervenir librement lorsque la situation le réclame, signe de leur loyauté.  
Patrouilleur
Sans cible précise, leur rôle est d’effectuer les missions, parfois ingrates, que leur confie leur hiérarchie. Cela peut être un simple soutien, comme réaliser des tâches simples ou au contraire, spécifiques à leurs compétences. Ils opèrent rarement seuls, car peu fiables.
Mutin
Réfractaires à suivre les ordres, leurs supérieurs les tiennent étroitement à l’œil puisqu’il est nécessaire de leur rappeler sans cesse où est leur place et ce qu’il en coute de désobéir. Pour continuer à exister, ils doivent se montrer indispensables... Ou fuir.


Résidus


Certains développent d’étranges couples de résidus, permettant quelques avantages au prix de léger malus. Attention : un résidu est toujours plus faible qu’une capacité.

(de 0 à 3 couples, positifs et négatifs doivent être en même nombre)  + Pile. Leur prothèse se recharge moins souvent.
Mineur : hebdomadaire | Medium : bimensuel | Majeur : trimestriel
+ Confort. Un compartiment a été ajouté à leur prothèse.
Mineur : thermique | Medium : secret | Majeur : piégé
+ Magnétisme. Fonction qui attire les objets métalliques.
Mineur : petits objets | Medium : objet raisonnable | Majeur : objet lourd
+ Sensitif. Pouvoir contrôler la perception de ses sens par la prothèse.
Mineur : éteindre | Medium : diminuer | Majeur : augmenter et diminuer
+ Détecteurs. Radar intégré.
Mineur : l’état d’une prothèse | Medium : les mouvements | Majeur : une cible via un traceur.  
– Douleur. Mal branchée, elle engendre des souffrances intenses quotidiennes.
Mineur : sur une période donnée | Medium : brusque, plusieurs fois | Majeur : continues
– Lourdeur. Le poids nuit au mouvement.
Mineur : difficile | Medium : imprécis | Majeur : non coordonné
– Bas de gamme. Conçu par des amateurs, l’entretien doit être régulier.
Mineur : mensuel | Medium : hebdomadaire | Majeur : quotidien
– Bâclé. Faute de finition, des fonctions secondaires ont été supprimées.
Mineur : rouille sous l’humidité | Medium : chauffe et ne répond plus sous les températures estivales | Majeur : temps de transmission de plusieurs secondes.
– Visuel. L’apparence n’est pas semblable à son homologue organique.
Mineur : teinte | Medium : texture | Majeur : apparence

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Lun 01 Aoû 2016, 13:28

Progénitures d’expériences ratées signées Thomas Brandt, les cauchemars apparaissent à la fin des années 1950.  

Généralités


Ignorant leur nature, leur première transformation engendre frayeur et meurtre. En 2000 ; loterie, héritage, offre d’emploi, bourses... Sont autant de moyens mis en œuvre pour les attirer en ville, sous bonne surveillance. Leur capacité, bien qu’héréditaire, se raréfie au cours des générations, mais peut être transmise selon le même mode que le VIH. Seule la race (canin, félin, etc..) se transmet, la forme animale finale reste aléatoire.  

Pour survivre, des meutes de 3 à 20 individus se forment autour d’alpha et chacun y connaît, via l’odeur, sa place. La plus grande meute existante, de plusieurs centaines d’individus, est celle des #Evenes.  

Capable d’identifier par l’odeur les autres races — du moins celles qu’ils connaissent, ils s’isolent, car impitoyablement traqués en ville. Une fois découverts, ils sont emmenés en centre de dressage. Ceux qui trouvent un Master, capable de contrôler leur transformation seront vendus comme animal domestique, les autres seront abattus.  

Capacité développée  


(une au choix, les conditions — durée, douleur, méthode... – sont libres)
Géante
Permets de se transformer en un animal deux fois plus grand que ses semblables
Simple
Permets de se transformer en un animal
Fusionnelle
Permets de se transformer partiellement en un animal (du type centaure, satyre ou furry)
Multiple
Permets de se transformer en une chimère instable (3 types d’animaux max)


Hiérarchie :


(du rang le plus haut à celui le plus bas)
Indomptable
Forces de la nature difficile à soumettre, leur fort tempérament les pousse à lutter entre eux, comme à protéger les cauchemars inférieurs. Ces derniers les persuadent de devenir leur alpha, car outre cette place, ils sont peu acceptés à cause de leur nature insoumise.
Confiant
Calmes et réfléchis, leurs avis judicieux en font d’excellents alphas de second choix. Toutefois, c’est au poste de bras droit, de second, qu’ils excellent. Proches des plus faibles, sans défier les plus forts, ils sont accueillis à bras ouverts.
Humble
Prudents et discrets, leur loyauté et leur obéissance en font les membres phares de toutes les meutes. Ce sont eux qui choisissent et nomment les alphas, puis créent les meutes en se regroupant à leurs côtés.
Reclus
Isolés et distants, ils préfèrent vivre sans meute et lorsqu’ils en rejoignent une, ce n’est jamais pour longtemps. Diriger comme se soumettre ne leur convient pas.

Résidus


Certains développent d’étranges couples de résidus, permettant quelques avantages au prix de légers malus. Attention : un résidu est toujours plus faible qu’une capacité.
(de 0 à 3 couples, positifs et négatifs doivent être en même nombre)  

+ Amnésie : se faire oublier — par choix — des autres.
Mineur : 5 min| Medium : 30 min | Majeur : 1 h
+ Apaisement : apaiser/calmer autrui.
Mineur : intimes | Medium : ami | Majeur : tous.
+ Résistance : Certains types sont sans effets.
Mineur : poisons | Medium : maladie | Majeur : radiation
+ Sélection : Transformation d’une partie du corps.
Mineur : 5 min | Medium : 30 min | Majeur : 1 h
+ Obéissance : Les animaux inférieurs leur obéissent.
Mineur : 1 | Medium : 3 | Majeur : 5
– (a) sexuel : le monde du sexe les écœure/obsède.
Mineur : 12 jours | Medium : 8 semaines | Majeur : 4 mois
– Conscience : Leur instinct sauvage est surprésent.
Mineur : comportement inadapté | Medium : actes incontrôlables | Majeur : dédoublement de personnalité
– Faiblesse : Certains déclencheurs détruisent leur santé.
Mineur : objet | Medium : sensoriel | Majeur : climat
– Possessivité : Attaque quand on menace leurs « biens ».
Mineur : objets | Medium : proche | Majeur : territoire  
– Privation : Privé de certaines choses, ils se laissent mourir.
Mineur : objet | Medium : liberté | Majeur : proches
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Lun 01 Aoû 2016, 16:55

La science a progressé en créant nombre de déchets, de parasites, de rebuts ; qu’elle use à outrance avant de les faire disparaitre.


Généralités


Ces êtres, moins considérés que l’objet le plus méprisable, subissent expérimentations et tortures au quotidien : du jour où enfant, ils ont rejoint ces sordides laboratoires, jusqu’à celui où on les juge inutiles. Alors seulement, ils pourront jouir de l’ultime privilège, mourir, avant de voir leur corps recycler à quelque besoin indescriptible. Au cours de leur calvaire et des projets qui les exploitent, une capacité émerge, aléatoire tant en termes de puissance que d’origine. Les scientifiques les ont classés selon leurs caractéristiques.  

Contrôler par des puces explosives, les scientifiques les plongent dans une compétition permanente, les liguant les uns contre les autres en ayant recourt aux #purgeurs, les forçant à s’entretuer afin d’effacer toute chance de cohésion. En tête, se situent les mieux traités, les favoris... Tandis qu’en bas sont exposés les plus dangereux, ceux qu’on cherche à exécuter.  

Leur existence est cachée, tant pour des questions d’éthique, que pour se procurer facilement de nouveau arrivage. Enfermée à vie pour les plus dangereux, jouissant de sorties pour les plus fidèles, la populace les confond avec les survivants. Eux-mêmes ne cherchent pas à se différencier, car trahir leur véritable nature reviendrait à se rebeller contre les scientifiques. Ce qui au mieux, les condamnerait à mourir, ou au pire à rejoindre les rangs des anomalies. La ville ne leur offre aucune liberté et ceux en fuites vivent un enfer une fois repris par BH, quand ils ne sont pas éliminés. Seul le clan #NoFutur permet à ses membres d’échapper à l'explosion de leur puce.

Capacité développée  


(une au choix, les conditions — durée, douleur, méthode... – sont libres)
► Parasitaire
Permanente et passive, elle évolue et se déploie selon l’état de son hôte, qu’elle dévore lentement.
► Domestique  
Sans danger et contrôlable, son effet offre des facilités au quotidien.
► Létal
Dangereux et à risque, son effet vise la destruction, la nuisance, l’affaiblissement.
► Salvatrice  
Bénéfique et recherché, son effet vise le soin, la protection, la défense.


Hiérarchie :


(du rang le plus haut à celui le plus bas)
► IDO
Résultat concluant d’un projet, les scientifiques font l’impossible pour les garder en vie et ne pas les altérer. À ce titre, ils se voient offrir une véritable existence : maison, métier, salaire... Avec comme seule contrepartie une surveillance constante et l’obligation de revenir pour leur examen et prélèvement.  
► Souche
Résultat prometteur d’un projet, les scientifiques prennent soin d’eux, mais tentent férocement de les améliorer. À ce titre, ils subissent plus de tests à risque, mais bénéficient de soin, de nourriture en abondance et même de sorties.  
► Spécimen
Résultat insignifiant, mais au potentiel intact. Les scientifiques n’ont pas d’intérêt pour eux, hormis celui d’avoir un ingrédient de bonne qualité. Les privilèges et atrocités qu’ils leur accordent dépendent de leur humeur.
► Anomalie
Résultat dégénéré, inutilisable ou pire, rebelle. Les scientifiques les insupportent et en font leurs souffre-douleurs, les maltraitant à outrance jusqu’à suffisamment les dégradés pour obtenir l’autorisation de s’en débarrasser.


Résidus


Certains développent d’étranges couples de résidus, permettant quelques avantages au prix de léger malus. Attention : un résidu est toujours plus faible qu’une capacité.

(de 0 à 3 couples, positifs et négatifs doivent être en même nombre)  
+ Résister. Résister à des conditions extrêmes.
Mineur : privation | Medium : souffrance | Majeur : « intuable » (s’ils ont la moindre chance de survivre)
+ Savoir. Connaître l’état d’autrui.
Mineur : émotions | Medium : mensonges | Majeur : action immédiate
+ Annuler. Annule une capacité d’une personne.
Mineur : 5 min par jour | Medium : 30 min par jour | Majeur : 1 heure par jour  
+ Décupler. Décupler ses compétences physiques
Mineur : 5 min par jour | Medium : 30 min par jour | Majeur : 1 heure par jour.  
+ Disparaitre. Eux et ce qu’il touche peuvent faire disparaitre leur présence.
Mineur : l’odeur | Medium : le brui | Majeur : la vue  
– Maladie mentale : sévère maladie mentale.
Mineur : 1 | Medium : 3 | Majeur : 5
– Phobie. Peur inexplicable déclenchant des réactions incontrôlables.
Mineur : fuite | Medium : destruction | Majeur : paralysie  
– Répulsif. Leur aura apeure ceux qui les entourent.
Mineur : personne craintives | Medium : inconnus | Majeur : tous sauf semblables
– Dépendance. Sévère addiction à certaines choses.
Mineur : médicament | Medium : souffrance (ressentir) | Majeur : souffrance (donner)  
– Cicatrice. Le corps garde des traces désagréables de leurs sévices
Mineur : physique | Medium : sensoriel | Majeur : incapacitante.

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Lun 01 Aoû 2016, 16:59

Personne cumulant, suite à de multiples contaminations, plusieurs races.


Généralités


Ils développent pour chaque race détenue une capacité, un ou plusieurs couples de résidus , mais également un effet secondaire néfaste. Il est possible de cumuler par ce biais une seconde capacité d’une même race, en accentuant l’effet secondaire. Attention, vous ne pouvez pas cumuler plus de trois capacités et trois couples de résidus.  

Effets secondaires  


► Saigneur :
Anémie aggravée, pour survivre ils doivent quotidiennement boire du sang. Accentuée, la soif ronge constamment l’hybris, l’obligeant à boire toute goutte de sang qui apparait à sa vue.

► Cauchemars
Leur transformation est incontrôlable, se déclenchant sous des émotions fortes ou par l'enivrement.  Accentuée, la transformation humaine comme animale arrive n’importe quand, sans aucun déclencheur.

► Survivants  
Ils subissent des mutations physiques visible, portées pour les cauchemars par leur animal. Accentuées, les mutations défigurent leur corps et/ou leur visage, les rendant difficilement humains/animal d’apparence.

► Cobaye
Leur espérance de vie est réduit à quelques années, rongée par les maladies (mentales comme physiques), avant de les ressusciter, les contraignant à revivre cette horreur. Accentuées, ces séquelles les contraignent à mourir chaque mois.

► Bodiguard  
Leurs divers implants électroniques peuvent être falsifiés facilement par des pirates informatiques, capables de prendre le contrôle de leur prothèse. Accentué, leur système tout entier peut être hacké, les obligeant à suivre les commandements du pirate.

► Rôdeurs  
Leur corps ne dispose d'aucune régénération. Fractures, plaies, etc.. S’accumulent, détruisant peu à peu leur enveloppe, jusqu’à les rendre inutilisables. Accentué, leur corps est particulièrement fragile, s’abimant au moindre choque.


Résidus


Merci de vous référer aux races correspondantes à vos mutations !

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Dim 04 Fév 2018, 17:25

Sous la radioactivité, un parasite jusqu’alors inoffensif que l’on retrouve chez tous les animaux (humain compris), a muté.  


Généralités


Aucun organisme n’est épargné, vivant comme mort. Rien ne se déclare tant que l’indésirable reste en phase dormant. Une fois suffisamment développé, il entre en phase de croissance et permet à son hôte de développer une capacité. À ce stade, il est primordial de ne plus consommer de produits animaliers. Dans le cas inverse, le parasite continue sa croissance jusqu’à la phase d’éveil. L’hôte perd alors toute capacité de réflexion, déambulant dans l’unique but de manger davantage de chair, fraiche ou non (PNJ). Solliciter la mémoire pour lutter contre l’emprise du parasite peut permettre à ces individus de retomber en phase de croissance.

Les rôdeurs sont attirés vers ceux qui ne sont pas de leur race (physiquement, selon la croissance de leur parasite, jusqu’à avoir envie de les dévorer) et se montrent non-violent envers leur semblable. La hiérarchie interne dépend de la croissance de leur parasite, qui influe sur leur comportement, qu’ils suivent d’instinct. Toutefois, lorsque l’hôte a perdu pied, il obéit à ceux encore infestés proportionnellement à leur infection. La secte #Ultime_salut œuvre à les faire prospérer.

Cette race, puisqu’elle parasite toutes celles existantes, est inconnue, car non décelée à ce jour. Ceux qui en sont porteurs ignorent leur état, n’ayant pas conscience de leur nouvelle compétence ou la croyant issue de la radioactivité. Attention toutefois, les cauchemars sont naturellement écœurés/effrayés par l’odeur dégagée par le parasite.

Capacité développée  


(une au choix, les conditions — durée, douleur, méthode... – sont libres)
Endurance
Ils ne dorment pas, ne mangent pas, ne boivent pas, ne respirent pas, ne se reposent pas et n’en ressentent aucun besoin.  
Immunité
Les maladies, les virus, les poisons, les toxines, les radiations sont sans effets sur eux.
Mentale
Toute capacité, médicament, etc.. Visant à contrôler leur esprit n’a aucune emprise sur eux.
Indestructible
Ils ne brûlent pas, ne gèlent pas, ne s’électrocutent pas et les armes contondantes n’ont aucun effet sur eux.


Hiérarchie :


(du rang le plus haut à celui le plus bas)
Objecteur
Incapable de penser à autre chose qu’à la faim, la mort, la destruction... À grande échelle. Tout ce qu’ils entreprennent va dans ce sens. Particulièrement atteints, seules leurs convictions les plus intimes leur permettent de tenir tête à leurs ambitions littéralement dévorantes.
Ecclésiaste
La vie, la justice, l’avenir... ont perdu tout sens. Leur seul foi s’incarne dans les plaisirs les plus vils, qu’ils encouragent à l’excès. Ce pessimiste qui les assaille a pour but de les empêcher de lutter contre leur parasite. Dépression sauvage, il leur est quasiment impossible de lutter seul contre ce fléau contagieux.
Humaniste
Instinctivement, ils soutiennent la consommation des produits animaliers, l’oubli, le laisser-aller, l’union... Inconsciemment dans le but de faire croitre la croissance parasitaire et y arrivent particulièrement bien sûr leur semblable. Par chance, ils peuvent lutter contre cette influence s’ils réalisent qu’elle est néfaste.  
Névropathe
Leur parasite vient tout juste de s’éveiller, ayant bien peu d’influence sur leur personne. Attiré par la nourriture, et les idées folles de leurs semblables plus atteints... Le parasite les encourage à se rallier à leur cause, tout en voulant se développer. À ce stade toutefois, son effet est sporadique.  

Résidus


Certains développent d’étranges couples de résidus, permettant quelques avantages au prix de léger malus. Attention : un résidu est toujours plus faible qu’une capacité.

(de 0 à 3 couples, positifs et négatifs doivent être en même nombre)  
+ Osmose. Ils sont reliés à leurs semblables.
Mineur : Pensées | Medium : Émotions |  Majeur : Actions
+ Conviction. Ils savent comment s’y prendre avec autrui.
Mineur : attraction | Medium : influence | Majeur : domination
+ Hibernation. L’influence du parasite est nulle une partie du temps.
Mineur : un jour par semaine | Medium : un jour sur deux | Majeur : quelque heure par jour.  
+ Membres. Vos membres continuent de pouvoir bouger une fois détachés de votre corps. Mineur : dix minutes | Medium : une heure | Majeur : un jour
+ Prédation. Leur compétence de chasse s’améliore étrangement sous la faim.
Mineur : nyctalopie | Medium : discrétion  | Majeur : orientation (ils savent la direction de leur proie)
– Amnésie. Leurs souvenirs disparaissent.
Mineur : immédiat | Medium : lointain | Majeur : précieux  
– Insensible. Le bonheur, la joie.. Les fuient.
Mineur : plaisir de tous les jours | Medium : leurs intérêts et proches | Majeur : obis, passion, amour
– Défigurer. De la pourriture, des plaies blafardes, etc.. Apparais aléatoirement sur votre corps.
Mineur : disparaisse (puis réapparaisse) avec le temps | Medium : disparait (puis réapparaisse) avec traitement | Majeur : ne disparait pas.
– Coordination. Votre corps a du mal à vous répondre.
Mineur : tremblement et pulsion | Medium : Maladresse | Majeur : Ralentissement
– Communication. Vous oubliez à intervalle régulier comment communiquer.
Mineur : corporel | Medium : écriture | Majeur : langage

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Lun 22 Avr 2019, 09:39

Depuis l’aube de l’humanité, le premier d’entre eux, Seth Dagon, leur offre via son sang la jeunesse éternelle. Toutefois, la contamination est mortelle dans 99,99 % des cas. Thomas Brandt et ses assistants parviennent à le rendre viable : en 1500, à 90 %, en 1925 à 99,99 % et en 2010, ils concoctent un remède permettant de redevenir humain.  

Généralités


Leur puissance repose sur leur précieux #Calice : en buvant son sang, ils développent certaines capacités. Attention, un saigneur a jusqu’à 3 calices, un calice peut donner jusqu’à 5 fois par jour son sang.

Leurs crimes comme la quête de l’immortalité attirèrent de sévères représailles. Pour résister, ils s’emparèrent du pouvoir, puis éradiquèrent leurs opposants. Ces temps difficiles les ont unifiés en un Ordre vaste, où chacun se reconnaît grâce à ses canines rétractables. Ceux qui refusent de se soumettre sont éliminés. Un seul groupe ose pourtant se rebeller, le clan #Carmilla.

Bien qu’ils se soient fait connaître à la fin du monde, tous refusent les autres races. À leurs yeux, les humains sont des enfants instables ; les cobayes des bombes à retardement ; les bodygard des objets récalcitrants, les cauchemars des bêtes sauvages.


Capacité développée  


(une au choix, les conditions — durée, douleur, méthode.. – sont libres)
Contamination
Leur capacité consiste à convertir n’importe qui en saigneur. (Seul moyen de le devenir)
Vieillesse
Leur capacité consiste à pouvoir modifier leur âge (se vieillir comme se rajeunir) à volonté.
Charisme
Leur capacité consiste à influencer autrui. Attention : influencer et non contrôler
Régénération
Leur capacité consiste à soigner leurs lésions. Attention : cela n’élimine pas les corps étrangers.  


Hiérarchie :


(du rang le plus haut à celui le plus bas)
► Confesseur
Âgés d’au moins mille ans, ils dédient leur existence au progrès de l’Ordre. Gouverneurs, ils dictent les actions à mener, dont leur prolifération. Les décisions sont prises à la majorité, qui suivent souvent les directives de Seth Dagon.  
Bienfaiteur
Âgés d’au moins deux siècles, ils dédient leur existence à la pureté de l’Ordre. Exécuteurs, ils éliminent leurs opposants, éradiquent les traites et châtient les membres qui se rebellent.
Initié
Membres accomplis, ils dévouent leur existence à suivre l’Ordre. Activistes, ils réalisent les missions, surveillent leur entourage et encadrent les nouveaux éléments.
Profane
Nouvellement convertis, ils font leurs premiers pas au sein de l’Ordre. Dévoués, ils réalisent des missions simples, aident leurs confrères, nouent des liens et se plient aux exigences de l’Ordre.    

Résidus


Certains développent d’étranges couples de résidus, permettant quelques avantages au prix de léger malus. Attention : un résidu est toujours plus faible qu’une capacité.

(de 0 à 3, positifs et négatifs doivent être équivalent)  
+ Psychisme : don extra-sensoriel
Mineur : télépathie | Medium : télékinésie | Majeur : Lévitation
+ Physique : développement accru
Mineur : endurance | Medium : vitesse | Majeur : force
+ Sensoriel : sensibilité accrue
Mineur : odorat | Medium : ouï | Majeur : vue
+ Téléportation : aller spontanément ailleurs
Mineur : 0,2 m | Medium : 1 m | Majeur : 10 m
+ Empathie : détecte l’état d’autrui
Mineur : mensonge | Medium : émotionnel | Majeur : physique
– Allergie : certaines substances les tuent lentement
Mineur : Aliments | Medium : Métaux | Majeur : Lumière
– Inhumanité : comportement déviant
Mineur : désespoir | Médium : Cruauté | Majeur : Indifférence
– Manque : rongé par le manque de leur vie passée
Mineur : Motivation | Médium : Sensation | Majeur : Relation
– Amnésie : la mémoire s’efface
Mineur : action récente | Médium : Souvenirs | Majeur : Proche
– Sélectif : ne s’intéresse qu’à certaine personne
Mineure : sexe | Médium : physique | Majeur : mentalité
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Lun 22 Avr 2019, 09:40

En 2014, l’humanité tout entière, après WWWIII suite aux retombés radioactives. Moins d’un million d’êtres humains ont survécu et si leur corps s’est accoutumé aux radiations, il est devenu stérile.

Généralités


Leur espérance de vie ne dépasse pas les 50 ans, à cause des maladies et de la famine. Ceux qui ont survécu ont développé une capacité difficile à appréhender. Toutefois, il est possible de les classer, selon leur nature.

Exister dans un monde détruit nuit au moral et au bon sens. Même si personne ne peut survivre seul, plus que par leur place, c’est le danger d’un individu qui le caractérise. Car avant même de penser à recruter qui que ce soit, il faut encore savoir ce que l’on risque.

Les autres races, ils les connaissent peu, parce qu’ils représentent la norme, et qu’en général les autres tendent à cacher leur nature. La séparation entre ceux qui ont dû endurer la fin du monde et ceux qui l’ont évité crée un rejet de part et d’autre.

Capacité développée  


(une au choix, les conditions — durée, douleur, méthode... – sont libres)
► Rétif  
La capacité est reliée à l’état émotif de l’individu
► Contyp  
La capacité ne se déclare que sous certaine condition (climatique, temporel, ect…)
► Homéose
La capacité est entièrement physique
► Délétère  
La capacité est totalement incontrôlable


Hiérarchie :


(du rang le plus haut à celui le plus bas)
Fanatique
Meneurs d’hommes par excellence, ils n’ont pas leur pareille pour attirer les foules et les convaincre de suivre leurs délires. Envoyer des troupes à la mort pour parfaire leur idéal, tout en restant à l’abri résume plutôt bien leur manière de faire.
Écorcheur
L’affrontement, c’est leur domaine. Pas forcément à un contre un, ni dans les règles de l’art vu les bains de sang qui gisent derrière eux. Cela dit, tant qu’on se positionne du bon côté, cela fait d’eux de parfaits protecteurs.
Charognard
Nul n’est plus à même de récolter tout ce qui traine. Spécialement pendant les coups du sort et les rassemblements. Toute situation à ses avantages, alors méfiance : les disparitions sont légions en leur compagnie.  
Maraud
Prudence est leur maître mot, surtout durant les explorations. En retrait, ils évitent les ennuis et font en sorte de poursuivre leur chemin le plus longtemps possible. Solitaires et discrets, ils évitent d’attirer l’attention et ne restent jamais longtemps au même endroit.


Résidus


Certains développent d’étranges couples de résidus, permettant quelques avantages au prix de léger malus. Attention : un résidu est toujours plus faible qu’une capacité.

(de 0 à 3 couples, positifs et négatifs doivent être en même nombre)  
+ Endurance. Capable d’endurer deux fois plus la privation.
Mineur : Faim | Medium : Fatigue | Majeur : Soif
+ Intuition. Sentir le danger avant qu’il n’arrive
Mineur : danger immédiat | Medium : danger mortel | Majeur : nature du danger.
+ Barrage. Neutralise les résidus d’autrui.
Mineur : 5 min | Medium : 30 min | Majeur : 1 h
+ Terreur. Insuffle la crainte dans un périmètre
Mineur : 5 m | Medium : 10 m | Majeur : 20 m.
+ Métabolisme. Adaptation du corps aux conditions de vie
Mineur : Vision nocturne | Medium : immunité aux maladies | Majeur : résistant à la radioactivité  
– Mutation. Altération du physique
Mineur : couleur | Medium : déformation | Majeur : ajouts
– Furie. Crise de violence journalière
Mineur : envers des inconnues | Medium : envers ses proches | Majeur : envers sa famille
– Asocial. Incapacité à vivre en société
Mineur : Angoisse | Medium : somatisation | Majeur : Rejet
– Addiction. Besoin incontrôlable de certaine substance
Medium : tabac | Medium : alcool | Majeur : Drogue
– Intoxiqué. État maladif incurable.
Mineur : bénin | Medium : affaiblissant | Majeur : incapacitant
Murphy
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Date d'inscription : 06/01/2014
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