Notre monde est détruit.
WWIII, l'ultime guerre, l'a anéanti il y a déjà deux ans.
Obligé de se cacher la première année, aucun survivant ne sait vraiment ce qui s’est produit.
Aujourd'hui, la terre n'est qu'un enfer perpétuel, où chacun tente de tenir un jour de plus.
Au cœur de cette horreur se trouve MadTown, seul vestige de notre civilisation passée.
Dans cette ville, la vie continue son cours, ignorant les affres de cette fin des temps.
Depuis sa découverte, les survivants se pressent aux parois du dôme.
Ceux qui refusent la surveillance permanente s'entassent aux alentours, quand ils ne rejoignent pas les rangs des dissidents.

Combien de temps encore, les immortels tiendront-ils la ville ?
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Cauchemars

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Lun 15 Mai 2017, 09:36
Murphy
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Lun 15 Mai 2017, 09:37
Gênes CChM

Ce qui suit explique l'évolution de la race des cauchemars. Seules quelques rares personnes en ont connaissance.

Première génération:
Aucun n'a survécu à ce jour, du moins officiellement. Le gène CChM, mal supporté par l'organisme, leur permettait de se transformer plus ou moins en un animal. Néanmoins, leur mental n'était qu'un mélange chaotique d'animal et d'humain. Leur espérance de vie n'était que de cinq ans. Certains cobayes parvinrent à s'enfuir et à survivre assez longtemps pour avoir une descendance. Les autres furent exterminés.

Deuxième génération  - les confiants
Descendants directs des cobayes de première génération en fuite. Un cauchemar donne à chacun de ses enfants le gène CchM. Néanmoins, ce gène ne s'exprime pas nécessairement, il peut être dormant.
Ceux portant un gène dormant sont considérés comme des êtres humains et vivront comme tels, même aux yeux des cauchemars. Par contre, ils développeront des cancers, tumeurs et autres graves soucis de santé qui les condamnent à mourir jeunes.
Ceux portant un gène actif ne développent pas ces soucis de santés.

Troisième génération - les humbles
Descendants des Cauchemars de deuxième génération ayant un gène actif.
Ceux qui portent un gène endormi ont une santé très fragile.
Ceux portant un gène actif sont comme toujours épargnés par ces soucis de santé.

 Mutation génétique  - Les indomptables
Environs un centième des cauchemars reçoivent un gène muté.
L'aspect géant double ou triple la taille originale des grands animaux.

 Transmissions multiple – Les épisomes
Parfois, lorsque deux cauchemars s’unissent, ils transmettent leurs deux gènes à chacun de leurs enfants. Néanmoins, la présence de plusieurs gènes rendent les fœtus généralement non-viables : seul un enfant sur vingt parvient à atteindre l’âge adulte.
Il peut arriver qu’un cauchemar possède un gène éveillé et plusieurs endormis. Ces gènes endormis sont susceptibles de se réveiller un jour, souvent suite à un événement traumatisant. Un cauchemars peut également recevoir un ou plusieurs gène au court de sa vie, comme il s'agit de MST.  

 Radioactivité
La radioactivité à entraîné chez les rares cauchemars y ayant survécut, l’altération de leur gêne CChM.

Sous-race artificielle - Les Cells
Après l’injection de Cas9, une enzyme bactérienne, mêlé à l’ADN de son futur maître, le gène CChM mute. Il n’est plus une MST, mais devient stable au fil des générations. Cependant, l’activation du gène - ce qui permet la transformation en animal - dépend uniquement du bon vouloir de ce maître génétique.
Suite à une rééducation, le cauchemar obéissent aux ordres de leurs maîtres.
La prévalence génétique du maître ne dure qu’un mois, s’il l’enzyme n’a pas été renouvelée, le cauchemar redeviendra ce qu’il était. Les éducateurs en profitent, généralement, pour rappeler au Cell les règles de bonnes conduites.

 Compter les générations :
Les générations de cauchemars ne se comptent que par gène actif. Un gène peut sauter plusieurs générations avant de s'exprimer. Cette période où il sera endormi ne l'affaiblira pas, elle ne sera donc pas pris en compte lors de ce calcul.

Exemple:
 

Exceptions:
Il est possible que parfois, le gène s’affaiblisse ou ne s’affaiblisse pas, mais ces cas sont rares.
Murphy
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Lun 15 Mai 2017, 09:42
Résidus Positifs

Les résidus sont des atouts que possèdent les cauchemars, originaire des chimera; dérivé de celles de leurs animal. Ils vont par paire de puissance équivalente : l'un positif, l'autre négatif, pour un maximum de 3 couples
/!\ Un résidus est plus faible qu'une capacité/don/pouvoir


- Acidité :
Ils sont capable de sécréter un liquide pouvant dissoudre quelques centimètre de certains matériaux
Matériaux : Mineur : tissus /  Medium : bois / Majeur: métal

- Amnésie :
Capacité à se faire oublier - par choix - des autres.
Événement oublié : Mineur : quotidien / Medium : sans grande importance / Majeur: marquant

- Apaisement :
Leur aura leur permet d’apaiser les personnes en proie à des émotions fortes, telle que la peur ou la colère.
Personne concernée: Mineur: les proches / Medium: les connaissances / Majeur: les inconnus.

-  Attraction:
Leur présence modifie les sentiment de ceux qui les entourent pour en obtenir des faveurs
Sentiments : Mineur: amicaux / Medium: charnels / Majeurs: amoureux

- Calme:
Toute personne située dans les cinquante mètres perd l'envie de lui nuire.
Durée : Mineur : 15 min /  Medium : 2h / Majeur: 1 jour

- Contagion :
Ils sont capable de transmettre des maladies à leur victime (sans toutefois y être immunisé)
Maladie : Mineur : bénigne (rhume) /  Medium : commune (gastro) / Majeur: dangereuse (méningite)

- Diet :
Rester sans manger sans que leur santé ne se détériore
Durée  : Mineur : 1 mois /  Medium : 2 mois / Majeur: 3 mois

- Discrétion :
Être capable de se fondre dans le décor
Type : Mineur : inodore /  Medium : inaudible  / Majeur: invisible (juste la vue)

- Empathie :
Capacité de ressentir comment vont leurs proches, même à distance.
Type : Mineur : l'émotionnel /  Medium : le physique  / Majeur: les deux

- Endurance :
Capacité de se passer de sommeil sans nuire à leur santé
Durée : Mineur : 10 jours /  Medium : 3 semaines  / Majeur: 1 mois et demi

- Obéissance :
Les animaux semblables aux leurs (cauchemars inférieur inclus) leur obéissent
Nombre d’animaux : Mineur : 1 /  Medium : 5 / Majeur: 10

- Parfum :
Leur aura leur permet de se faire passer aux yeux de leur semblables pour autre chose
Type : Mineur : une autre race d’animal /  Medium : une autre sous-race  / Majeur: une autre race

- Peur :
Toute personne ciblée dans leur zone d'influence prend peur et s'enfuit.
Zone d'influence: Mineur : 1m /  Medium : 50m / Majeur: 200m

- Phéromone :
Sécrétion de phéromones qui rendent par contact autrui heureux et influençable.
Durée de l'effet : Mineur : 1h /  Medium : 1 jour / Majeur: 1 semaine

- Résistance :
Certains type de dégâts sont sans effets.
Dégâts: Mineur : poissons /  Medium : maladie / Majeur: radiation

-  Sélection :
Transformation spontanée (visible ou non) d'une partie du corps en son homologue animal.
Durée : Mineur : 5 min /  Medium : 30 min / Majeur: 1h

- Soins :
Votre corps a une capacité de guérison plus élevé que la normal.
Guérison : Mineur: coupures et hématomes (les siens) / Médium: vieillesse ralentit (léger) / Majeur: coupure/hématomes d’autrui
Murphy
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Dim 04 Fév 2018, 18:19
Résidus négatifs

[i]Les résidus sont des atouts que possèdent les cauchemars, originaire des chimera; dérivé de celles de leurs animal. Ils vont par paire de puissance équivalente : l'un positif, l'autre négatif, pour un maximum de 3 couples

- Alimentation :
Certains aliments risquent de les tuer
Aliment : Mineur : sucré  /  Medium : synthétique / Majeur: tout sauf viande crue

- Appétit:
La faim les torture en permanence. S'il ne mangent pas régulièrement, leur corps s'auto-dévore (Chute du système immunitaire, des capacités mentales et physique, épuisement, obsession pour la nourriture).
Temps: mineur: 10h / Medium: 5h / Majeur: 2h

- Asexuel :
Chaque année,  tout ce qui touche au monde du sexe les écœures.
Duré: Mineur : 12 jours  /  Medium : 8 semaines / Majeur: 4 mois

-  Asocial :
Ses cauchemars ne supportent pas la compagnie de certains individus.
Type d'individu: Mineur : sexe  /  Medium : race / Majeur: tous sauf proche

- Berserck :
Dès qu'ils sont blessés, ils détruisent tout ce qui les entoure
Duré: Mineur : 5 min  /  Medium : 30 min / Majeur: 1 h

- Cannibalisme:
Leu régime alimentaire, sous la faim, change grandement, les poussant à dévorer des choses impensable.
Choses dévorées : Mineur: non comestible/ Medium: autres êtres humain / Majeur: Proches.

- Chaleur :
Chaque année,  ils sont intenables sur le plan charnel.
Duré: Mineur : 12 jours  /  Medium : 8 semaines / Majeur: 4 mois

- Cible:  
Ils sont pris pour souffre douleurs de certains individus.
Type d'individu : Mineur : dangereux /  Medium : étranger / Majeur: tous sauf soumis  

- Compagnon :
Monogame par excellence, un seul être est spécial à leur yeux. Si ce dernier les quitte, ils sombrent dans le désespoir .. jusqu’à lui trouver un remplaçant.
Type de compagnon : mineur : charnel / medium: protecteur ou protégé / majeur: âme-sœur  


- Conscience :
Leur instinct sauvage est sur-présent
Effet : Mineur : pensées parasite  /  Medium : comportement inadapté / Majeur: dédoublement de personnalité

- Différence
Leur forme animale a été altérée (négativement)
Altération : Mineur : couleur /  Medium : taille / Majeur: pelage

- Faiblesse :
Leur sensibilité accrues provoque des douleurs et trouble leur sens face à certaine déclencheurs de type odeur, bruis ou lumière
Degrés du déclencheur: mineur: fort / medium: courent / majeur: faible

- Fragilité :
Ils sont aussi faible qu'un nouveau-né face à certain climat
Type : Mineur : chaleur /  Medium : pluie / Majeur: froid

- Incomplet :
Leur transformation est imparfaite
Type : Mineur : lente et douloureuse /  Medium : incomplète / Majeur: impossible

- Incontrôlable
Ils ne peuvent pas contrôler leur transformation
Incontrôlable : Mineur : duré  /  Medium : type (transformation incomplète aléatoirement) / Majeur: déclenchement (se transforme n'importe quand)

- Panic:
Certains éléments les mettent dans un état de panic incontrôlable
Élément: Mineur : odeur / Medium: Son / Majeur: visuel

- Possessivité
Ils deviennent dangereux quand on touche à leur "biens"
Biens: mineur : objets / medium: proche / Majeur : territoire  

- Privation
S'ils sont privé de certaines choses, ils se laisseront mourir
Type : Mineur : objet  /  Medium : liberté / Majeur: proches

- Rhut
Plus sensibles que la normes, il ne peuvent s’empêcher d'assouvir les besoins des désespérés qu’ils croisent (cauchemars ou non, proche ou ennemis)
Type de besoins : mineur: Charnel / medium: sentimental / majeur: vital

- Social
Être seul est une souffrance, il ont besoin de monde, beaucoup et proches d'eux : une vaste famille en somme. Sans ça, ils dépriment, perdent goût à la vie et vont jusqu’à se laisser mourir. Ce comportement les pousse à vouloir se lier  avec n’importe qui.
Type de compagnie acceptée : mineur: Inconnus / medium: asocial et solitaire / majeur:  dangereux

- Spécificité :
Ces cauchemars se vouent corps et âme à un type de personne.
Type  : Mineur :  sexe /  Medium : race / Majeur: physique


Soumissions :
Ils se sentent obligées de se soumettre (donc obéir) face à leur supérieur
Supériorité : Mineur: force / Medium: intellectuelle / Majeur: Émotionnel
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Dim 04 Fév 2018, 18:20
Lien particulier

Alpha :
Des meutes de Cauchemars se forment autour d'un alpha, qui soumet les autres membres, la dirige, s'occupe de son bien-être et de sa protection. Ils servent de guides, partagent les informations dont ils disposent et les conséquences de leur nature.

Un alpha constitue sa meute en soumettant les membres (toutes races confondues) qui les intéressent. Pour ce faire, ils développent un magnétisme particulier. Tout cauchemars peut le sentir, ça ne signifie pas que tous courbent l'échine. Certain peuvent en avoir peur, paniquer et les attaquer. D'autre ne pas être intéressés, donc se comporter normalement avec eux. En général, leur statut leur confère du respect, puisque les alpha se démènent pour la survit de leur meute; ainsi que de la crainte, car ils ne sont jamais seuls.
Une meute regroupe de 3 à 20 individus.

Aleph :
Les cauchemars qui portent un marqueur dans leur génome sont des aleph-S. Quelque (2 à 3) personnes dans le monde sont susceptibles d’avoir un ADN correspondant à ce marqueur créé aléatoirement, faisant de ces êtres le ‘maître naturel’ de la transformation du cauchemar, appelé Aleph-D. Il pourra aider, voir forcer, ce cauchemar à se transformer, comme l'influencer dans ces décisions.

  Solitaire:
Ces personnes ne savent pas vivre en société, elles rejettent autrui et sont insensibles aux magnétismes des Alpha. Généralement, les Solitaires évitent leurs semblables et pour rester seul, sont capables de réactions violentes. Ils  préfèrent se lier intensément  à quelques personnes, plutôt qu’à une meute.  

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Dim 04 Fév 2018, 18:45
Évolution

Dead end offre l'opportunité de faire progresser votre personnage, au fur et à mesure de vos rps, en passant par l'XP. Cependant, ce n'est pas toujours facile de savoir comment s'y prendre, aussi voici quelques idées d'explications :

 BioHazard:
En modifiant les gènes d'un cauchemars, les Scientia peuvent leur attribuer n’importe quel rang. La modification génétique prend une semaine. L’assimilation complète prend un mois. En générale, ils le font pour les futurs Cells dont ils vendront les noms aux traqueurs.

Epsilome:  
Un cauchemars peut attraper un nouveau gène CChM, en ayant des relations sexuel avec d'autres cauchemars. Les chances sont toutefois faibles.Également, il peut posséder d''autres gènes CChM, endormis, qui se réveilleront suite à des traumatismes.

   Cell:
N'importe quel cauchemars capturé par un traqueur sera modifié puis deviendra un Cell.

Murphy
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